Guía de campeón actualizada Syndra.

Guía de campeón Syndra:

Guía de campeón Syndra.: La soberana oscura. Syndra nación con un increíble y descontrolado poder mágico y desde pequeña no hay nada que le guste más que poner en práctica su poder. Con cada día que pasa su poder mágico crece más y se torna más poderoso y devastador. Syndra se rehúsa a racionar o mesurar su poder, pues lo único que le interesa es mantener control sobre su poder aunque eso signifique aniquilar a quien quiera que se le interponga en su camino.

Durante su juventud Syndra habitaba en una aldea de Jonia en donde usaba sus poderes a diario, lo que asustaba a los habitantes de esa pequeña aldea. Esto llevó a los habitantes de la aldea a tomar la decisión de alejar a Syndra lo más que pudiesen y la llevaron a un templo alejado de la aldea para dejarla a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el viejo mago le explicó que ese viejo templo en el que se encontraban era una vieja escuela de magia en la que Syndra podría practicar todo lo que deseara sin preocupación y sin límites.

Al cabo de los años Syndra empezó a percibir que sus poderes ya no crecían más, que estaban estancados y a pesar de que todo lo aprendido en su estadía en el templo, decidió enfrentar a su maestro, exigiéndole una explicación. En ese momento el viejo mago le confesó a Syndra que había colocado en ella con el fin de enseñarle autocontrol y mesura. Al escuchar esto, Syndra sintió una inmensa ira contra su maestro y avanzando hacia él le ordeno que quitara las barreras que le había impuesto. Inmediatamente el viejo mago comenzó a retroceder mientras decía a Syndra que si no podía controlarse, se vería obligado a anular completamente sus poderes. Furiosa, Syndra invocó todo su poder y lanzó contra la pared con una fuerza tremenda a su mentor. Al morir el anciano Syndra se sintió abrumada por la cantidad de poder que la invadía, pues esta fue la primera vez que sintió todos sus poderes en años.

Al recuperar todos sus poderes Syndra por fin se sintió libre, pero se negó a regresar a a sociedad que había intentado arrebatarle sus poderes. En su lugar decidió transformar su prisión en su castillo. Invocando su poder arrancó el templo de los suelos y lo elevó a los cielos. Esto le dio aún más libertad a Syndra para ahondar más en sus poderes. Desde ese momento Syndra decidió destruir a los líderes Jonianos y a cualquiera que se le interponga en su camino. EN esta guía de campeón Syndra discutiremos su rol en la mid lane, sus habilidades, consejos para utilizarlas de manera efectiva y sus counters.

Guía de campeón actualizada Syndra, habilidades:

Syndra puede dominar con mucha facilidad a la mayoría de campeones contra los que se enfrente y esto es gracias al set de habilidades que posee, pues tienen gran poder y dominio del espacio que la rodea. Tiene la ventaja de ser una campeona que ataca a distancia y sus habilidades no son la excepción ya que poseen gran rango de ataque y efecto. En esta sección de la guía de campeón Syndra discutiremos sobre sus habilidades, orden de maximización y daremos algunos consejos para desencadenar todo el poder de sus habilidades.

  • Pasiva, Trascendencia (Transcendent): Los hechizos obtienen efectos adicionales cuando tiene el nivel máximo. Esfera oscura: La vida de la esfera aumenta a 8 segundos, Fuerza de voluntad: Agarra dos esferas adicionales que se encuentren cera del objetivo, Dispersar a los débiles: La anchura del hechizo aumenta en un 50%, Poder desatado: El alcance aumenta.
  • Q, Esfera Oscura (Dark Sphere): Syndra invoca una esfera oscura la cual hace daño mágico a las unidades que se encuentren cera del lugar donde es invocada. La esfera permanece en el lugar invocado y puede ser manipulada por las otras habilidades de Syndra. Al ser maximizada esta habilidad, la esfera permanece en el mapa durante 8 segundos, tiempo suficiente para poder invocar otra esfera y poder manipular ambas con las otras habilidades de Syndra. Esa será la primera habilidad en obtener y la segunda en maximizar. El daño provocado por la esfera es muy grande y a niveles máximos elimina a súbditos enemigos de inmediato. El alcance de esta habilidad es muy bueno y sirve para mantener a enemigos a raya y sirve para manipularla con las otras habilidades y atacar a campeones enemigos.

 

  • W, Fuerza de Voluntad (Force of Will): Syndra recoge y lanza una esfera oscura o a un súbdito enemigo, infligiendo daño mágico y ralentizando los enemigos impactados al momento de lanzar el objeto agarrado con Fuerza de Voluntad. Esta será la segunda habilidad en obtener y la tercera en maximizar. Tiene gran sinergia con Esfera Oscura ya que le permite lanzarla a una gran distancia y ralentizar al enemigo. Al ser maximizada esta habilidad le permite a Syndra tomar más esferas al activar esta habilidad y al lanzarla afectar a más enemigos y cubrir una mayor área. Esta habilidad permite agarrar a súbditos enemigos, pero no se detiene ahí es posible tomar a otros monstruos de la jungla e inclusive a invocaciones como Tibbers o Daisy.

 

  • E, Dispersar a los Débiles (Scatter the Weak): Syndra empuja a los súbditos enemigos y a las Esferas Oscuras que se encuentren en la dirección hacia donde lance esta habilidad. Los enemigos alcanzados por las esferas oscuras quedan aturdidos. Esta será la tercera habilidad en obtener y la segunda en maximizar. Al ser maximizada esta habilidad se expande a lo ancho por un 50%. Al combinar esta habilidad con esfera oscura es donde obtendrá Syndra el mayor daño ya que aturdirá a los enemigos y podrá lanzarle todas las habilidades y hechizos que desee mientras se encuentren aturdidos. En team fights esta combinación puede ser letal ya que las esferas pueden impactar contra varios enemigos y pueden inmovilizar a equipos enemigos enteros si son bien posicionadas.

 

  • R, Poder Desatado (Unleashed Power): Syndra bombardea a un enemigo objetivo con todas sus esferas. Son tres esferas las que Syndra mantiene orbitando a su alrededor pero si una esfera oscura es invocada antes de lanzar esta habilidad, entonces tomará esta cuarta esfera y la lanzara al activar Poder Desatado. Esta será la cuarta habilidad en obtener y la primera en maximizar. Coloca un punto en esta habilidad cada vez que sea posible. Al estar maximizada esta habilidad el alcance al que puede ser lanzada aumenta. Recuerda que las esferas que son lanzadas con esta habilidad quedarán en el campo de batalla por unos segundos, lo que permitirá que sean usadas por Syndra con sus otras habilidades. Esta da aún más daño y más opciones a Syndra ya que en una team fight, tener varias esferas en el campo es de suma ventaja para aturdir o ralentizar a los enemigos.

 

Esto termina esta sección de la guía de campeón Syndra.

 

Guía de campeón Syndra, build:

En esta sección de la guía de campeón Syndra discutiremos los distintos objetos que pueden colocarse en la build para Syndra. Estos objetos son necesarios pues solo el poder de Syndra no bastará si es necesario enfrentar a más de un enemigo a la vez.

  • Objetos iniciales (Starting Items):

 

    • Poción (Potion): Dependiendo el arma inicial que compres podrás adquirir de 1 a 3 pociones. Llévalas siempre contigo.
    • Ward: Este objeto es gratis así que no olvides llevarlo para poder estar atento a los ganks enemigos.
    • Sello Oscuro (Dark Seal): Tomaremos este objeto como inicial debido a los efectos que proporciona y en especial por su pasiva, que nos otorga +3 de poder de habilidad por cada acumulación de gloria. Al matar a campeones enemigos obtenemos 2 puntos de gloria, lo que es perfecto para Syndra pues a nivel 3 ya puede hacer una muerte segura. Pero, si nos mata un campeón enemigo perderemos 4 puntos de gloria, es un objeto de alta remuneración a un alto precio, así que ten cuidado.

 

  • Objetos Base (Core Items):

 

  • Cosechador Nocturno:

Pasiva, Cosecha: Dañar a un campeón enemigo enemigo le inflige 175-250 (+15% AP) de daño mágico y otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1,5 segundos. El enfriamiento afecta a cada campeón dañado (60s).

Pasiva mítica: Otorga a los objetos legendarios +5 de Veloicdad de habilidaes

 

  • Perdición del Liche:

Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 150% del daño de ataque básico + 40% del poder de habilidad) de daño mágico adicional (2.5 s de enfriamiento).

  • Reloj de arena de Zhonya:

Activa única, estasis: El campeón será invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero tampoco podrá moverse, atacar, lanzar hechizos o usar objetos durante ese tiempo (120 s de enfriamiento).

  • Sombrero mortal de Rabadon:

Pasiva única: Aumenta un 40% el poder de habilidad.

  • Bastón del Vació:

Pasiva única – Disolver: +40% de penetración mágica.

  • Botas de Hechicero:

Pasiva ÚNICA – Movimiento mejorado: +45 de velocidad de movimiento.

  • Objetos situacionales:

  • Morellonomicón:

Pasiva única – Toque de la muerte: +15 de penetración mágica

Pasiva única – Golpe maldito: El daño mágico infligido a campeones les aplica Heridas graves durante 3 s.

  • Velo del hada de la muerte:

Pasiva única – Escudo de hechizos: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. El escudo se regenera si no sufres daño de campeones enemigos durante 40 s.

 

  • Objetos Situacionales (Situational Items):
  • Botas de Mercurio (Mercury’s Treads): Este será otro objeto de resistencia mágica que nos ayudara contra campeones que tengan builds enfocadas a poder de habilidad.

Esto termina esta sección de la guía de campeón Syndra.

Guía de campeón actualizada Syndra, counters:

En esta sección de la guía de campeón Syndra discutiremos los campeones contra los que se le dificulta la partida a Syndra y algunos consejos para poder llevar el enfrentamiento de una forma segura.

  • LeBlanc: Será un enfrentamiento difícil debido a que sus habilidades le permiten entrar y alejarse del combate rápida y fácilmente. Debes esperar a que lance su W hacia ti, esquivarla y lanzarle tu E antes de que regrese a un lugar seguro. Puedes intentar mantenerla lejos con tu Q, pero gracias a que sus ataques básicos son a distancia, tomaras mucho daño en los intercambios, es mejor no acercarse mucho a su rango de ataque. Deberás esperar a que el jungla aliado este cerca para apoyarte si deseas eliminarla. En este caso es mejor iniciar la partida comprando botas y pociones en vez del Sello Oscuro.
  • Ryze: Simple y sencillamente destruirá a Syndra si se acerca demasiado. Es mejor dejar que empuje la línea cerca de nuestra torre y farmear bajo torre. Cuando ataques a Ryze debes esperar a que gaste sus habilidades en el farm, en especial su E, al hacerlo inmediatamente atácalo con todo ya que estará vulnerable y no tendrá como aturdirte. Deberás jugar la fase de líneas bajo torre y eliminar a Ryze con ayuda del jungla.

 

Deja un comentario